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LIBRO IN PDF – Unreal Engine per Tutti

Autore: Andrea Coppola fiber_manual_record Professor of 3D Modeling and Gaming

$29.00

+ iva

Libro PDF Unreal Engine per Tutti – Guida alla Creazione di Ambienti 3D Interattivi

Unreal Engine per Tutti è una guida in PDF dedicata all'utilizzo di Unreal Engine 4, il motore grafico sviluppato da Epic Games e utilizzato per realizzare videogiochi, ambienti tridimensionali interattivi e visualizzazioni architettoniche immersive. L'ebook accompagna il lettore alla scoperta degli strumenti necessari per creare spazi 3D navigabili, aggiungere interazioni dinamiche e sviluppare esperienze virtuali.

Il libro può essere utilizzato come materiale didattico di supporto al Corso Unreal Engine di GoPillar Academy, per ripassare gli argomenti affrontati durante le lezioni e approfondire le procedure operative attraverso spiegazioni, immagini, grafici e schermate del software.

Cosa imparerai con la guida PDF su Unreal Engine

La guida illustra le principali fasi del lavoro con Unreal Engine, partendo dall'installazione del programma e dalla conoscenza dell'interfaccia. Il percorso prosegue con l'utilizzo degli strumenti disponibili per costruire ambienti tridimensionali, organizzare gli elementi della scena e sfruttare le funzionalità del motore grafico per ottenere risultati interattivi.

Unreal Engine mette a disposizione strumenti intuitivi, modelli preimpostati e numerosi asset che possono facilitare la realizzazione dei progetti. Queste risorse permettono di lavorare sulla composizione degli ambienti, sulla resa visiva e sull'esperienza di navigazione, anche quando si sta muovendo i primi passi nel mondo della grafica tridimensionale in tempo reale.

Il libro approfondisce inoltre la preparazione e l'esportazione dei progetti, mostrando come arrivare alla creazione di contenuti autonomi, utilizzabili senza dover lavorare direttamente all'interno dell'editor. Tra i risultati possibili rientrano virtual tour e giochi interattivi, che consentono agli utenti di esplorare gli ambienti e interagire con gli elementi presenti nella scena.

La guida affronta anche le possibilità offerte dalla realtà virtuale, con riferimenti alla fruizione dei progetti tramite visori compatibili. Queste applicazioni rendono Unreal Engine particolarmente interessante per chi desidera sperimentare nuove modalità di presentazione e comunicazione del progetto architettonico.

Unreal Engine per l'architettura e la visualizzazione 3D

Oltre al settore videoludico, Unreal Engine trova applicazione nella visualizzazione architettonica, dove permette di trasformare un modello tridimensionale in un ambiente esplorabile. Architetti, designer e professionisti della progettazione possono utilizzare questo tipo di tecnologia per presentare gli spazi in modo coinvolgente, offrendo ai clienti un'esperienza più immersiva rispetto alle immagini statiche.

La possibilità di creare ambienti navigabili, inserire interazioni e realizzare tour virtuali rende il software una risorsa interessante per la presentazione di interni, edifici e progetti ancora in fase di sviluppo.

Un supporto al Corso Unreal Engine di GoPillar Academy

L'ebook Unreal Engine per Tutti è pensato sia per chi si avvicina per la prima volta al software sia per chi desidera consolidare le proprie conoscenze. Puoi utilizzarlo insieme al corso di riferimento di GoPillar Academy per riprendere i concetti principali, consultare le procedure illustrate e approfondire le funzionalità utili ai tuoi progetti.

Il libro è disponibile in formato PDF da scaricare, così da poter consultare i contenuti in autonomia e tornare sugli argomenti di interesse durante lo studio.

Nota: questa guida è dedicata a Unreal Engine 4. L'interfaccia e alcune procedure possono differire da quelle delle versioni più recenti del software.

  • Per quanto tempo ho accesso al libro?
    Per sempre! Una volta acquistato il libro potrai vederlo in qualsiasi momento e scaricarlo anche direttamente sul tuo pc in formato PDF.
  • Chi posso contattare se ho domande o bisogno di supporto?
    Per qualsiasi bisogno di informazione contattaci alla mail admin@gopillar.com o attraverso la chat che trovi qui in basso a destra.
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    Puoi ottenere il programma dettagliato del libro guida inviando una mail ad admin@gopillar.com
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    Il pagamento della quota di acquisto del libro guida avviene tramite bonifico bancario, carta di credito, carta prepagata o conto PayPal.

1. Introduzione

1.1. Benvenuti in Unreal Engine 4

1.1.1. Il metodo adottato in questo volume

1.1.2. Caratteristiche hardware minime e consigliate

1.1.3. Cenni storici

1.2. Scaricare e installare Unreal Engine 4

1.2.1. Scaricare la versione Launcher

1.2.2. Scaricare la versione GitHub

1.3. Avvio di Unreal Engine 4

1.4. Interfaccia di Unreal Engine 4 (U.I.)

1.4.1. Toolbar

1.4.2. Viewport

1.4.3. Modes

1.4.4. Content Browser

1.4.5. World Outliner

1.4.6. Details

1.4.7. Personalizzare l'interfaccia

1.4.8. Navigare nella Viewport

1.4.9. Focalizzare la vista della Viewport sull'oggetto selezionato

1.4.10. BSP (Binary Space Partitioning)

1.4.11. Splash Screen del gioco

2. Blueprint e Blueprint Class

2.1. Blueprint

2.2. Blueprint Class

3. Impostazione del progetto

3.1. Blueprint preset

3.2. Creazione dell'ambientazione (map)

3.2.1. Realizzazione di un edificio

3.2.2. Illuminazione

3.2.3. Illuminazione dinamica con la programmazione in blueprint

4. Terreni, acqua e cielo

4.1. Generare un terreno

4.1.1. Acquisire asset nel Marketplace

4.1.2. Creazione di un terreno utilizzando strumenti di sculpting

4.1.3. Creazione di un terreno utilizzando le heightmap

4.1.4. Inserimento dei dettagli (alberi, rocce, erba...) con Foliage

4.1.5. Le basi della creazione di un materiale e la modalità Paint su un oggetto

4.2. Generare un bacino d'acqua

4.3. Generare il cielo

5. Camera

5.1. Generalità

5.1.1. Vincolare tra loro due actor

5.1.2. Impostazioni della camera

5.2. Camera Shake

6. Controllo delle animazioni

6.1. Aggiungere animazioni al controller

6.2. Transizione fra animazioni

6.3. Aggiungere dei suoni

6.3.1. Physical Materials

7. Collisioni, fisica e interazione

7.1. Generalità

7.2. Raccogliere oggetti

7.2.1. Raytracing

7.2.2. Le Macro

7.2.3. Usare il raytracing per individuare e raccogliere gli oggetti

8. Creare un Player personalizzato

8.1. Generalità

8.1.1. Motion Capture e personalizzazione dei movimenti

8.2. Creazione di un personaggio con Fuse

8.3. Inserire il nuovo personaggio nel gioco

9. Avversari e intelligenza artificiale (A.I.)

9.1. Seek and Destroy!

10. Sistema danni e barra salute

10.1. Generalità

10.1.1. Player Bullet

10.2. Sistema danni all'Enemy

10.2. Sistema danni al Player

10.3. Barra della salute

10.3.1. Barra della salute Player

10.3.2. Barra della salute Enemy

10.3.3. Rigenerazione salute Player

11. Entrare e uscire da un veicolo

11.1. Aggiungere contenuti

12. Aprire una porta

12.1. Aggiungere una porta animata

13. Esportazione del videogioco (packaging)

13.1. Impostazioni preliminari

14. Materiali

14.1. Creazione di un materiale

14.2. Nodi più comuni

14.3. Tipi di materiali

14.3.1. Istanze

14.3.2. Material functions

14.3.3. Layered Material

14.4. Creiamo un materiale da zero

14.4.1. Materiali dielettrici

14.4.2. Materiali metallici

14.4.3. Materiali trasparenti

14.4.4. Importare materiali dal Marketplace

15. Architettura interattiva (Archviz)

15.1. Usare Unreal Engine 4 come piattaforma interattiva per l'architettura

16. Conclusioni

Andrea Coppola
Professor of 3D Modeling and Gaming
Andrea Coppola è un esperto architetto e 3d artist italiano, nonché co-founder di una società di costruzioni in Kenya e titolare dello studio studio L.A.A.R. a Roma. Laureato in Architettura presso l'Università di Roma La Sapienza, vi ha poi lavorato alcuni anni come assistente universitario, insegnando in alcuni master. Appassionato di computer grafica e esperto in vari software di progettazione, in particolare di Autodesk Revit e di Blender, di cui tiene regolarmente corsi attraverso il sito www.blenderhighschool.it, riferimento italiano di Blender e partner ufficiale di Blender Italia. Negli anni ha pubblicato 11 e-book e guide sui software di progettazione, 11 videcorsi, e una Academy a tema dedicata al software Blender, oltre ad essere l'autore e l'ideatore dell'opera enciclopedica "Blender - La guida definitiva" (più di 2500 pagine in 5 grandi volumi in italiano e in inglese). Da gennaio 2016 è anche Blender Foundation Certified Trainer.