LIBRO IN PDF – Blender: La Guida Definitiva
Autore: Andrea Coppola fiber_manual_record Professor of 3D Modeling and Gaming
Pagamento Sicuro
Libro PDF Blender: La Guida Definitiva – Guida alla Modellazione e al Rendering 3D
Blender: La Guida Definitiva è un ebook in PDF dedicato a Blender, il software gratuito e open source utilizzato per la modellazione tridimensionale, la creazione di immagini fotorealistiche, le animazioni e la realizzazione di contenuti digitali. Organizzata in cinque volumi, la guida offre un percorso di approfondimento sulle principali funzionalità del programma e può essere utilizzata come materiale didattico di supporto al Corso Blender di GoPillar Academy.
Il libro è pensato per chi desidera imparare a utilizzare Blender e per chi possiede già conoscenze di base e vuole ampliare le proprie competenze nella grafica 3D. Le spiegazioni e gli argomenti trattati permettono di ripassare le funzionalità del software, approfondire le tecniche di modellazione e consultare i diversi strumenti durante lo studio e la realizzazione dei propri progetti.
Cosa contiene la guida PDF su Blender
Il primo volume introduce Blender e i suoi strumenti fondamentali. Vengono affrontate l'installazione del software, la conoscenza dell'interfaccia, le trasformazioni degli oggetti, le tecniche di modellazione e l'utilizzo dei modificatori. Questi argomenti costituiscono la base per iniziare a costruire modelli tridimensionali e comprendere la logica di lavoro del programma.
Il secondo volume approfondisce il rendering, con particolare attenzione a Blender Render e Cycles. Spiega i principi dell'illuminazione, la creazione e la gestione dei materiali, l'utilizzo dei nodi e la configurazione delle telecamere, elementi essenziali per ottenere immagini 3D curate e realistiche.
Il terzo volume è dedicato alle simulazioni fisiche e agli effetti visivi. Tra gli argomenti trattati figurano fluidi, fumo, fiamme, effetti volumetrici, corpi rigidi e deformabili, tessuti, particelle e compositing. Queste funzionalità permettono di esplorare possibilità creative più avanzate nella realizzazione di scene tridimensionali.
Il quarto volume affronta animazione, rigging, cinematica inversa, motion tracking, sculpting e montaggio audio-video. Il quinto completa il percorso con ulteriori funzionalità e approfondimenti sulle caratteristiche introdotte nelle versioni successive del software.
Un supporto al Corso Blender di GoPillar Academy
L'ebook può essere utilizzato per accompagnare lo studio del Corso Blender di GoPillar Academy, riprendere gli argomenti affrontati durante le lezioni e consultare i concetti principali durante le esercitazioni. È una risorsa utile per organizzare l'apprendimento e approfondire le diverse aree di utilizzo del programma, dalla modellazione al rendering, fino all'animazione.
Il libro è disponibile in formato PDF da scaricare, così da poter consultare i contenuti in autonomia e tornare sugli argomenti di interesse quando necessario.
Nota: la guida si basa su versioni precedenti di Blender, principalmente dalla serie 2.8 fino alla 3.0. Alcune interfacce e procedure potrebbero quindi differire da quelle presenti nelle versioni più recenti del software.
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VOLUME 1
1. Prima di iniziare
1.1. Prefazione
1.2. Introduzione
1.2.1. Novità di Blender 2.8
1.3. Storia di Blender
1.4. Note sul Free Software e sul GPL
1.5. Il metodo adottato in questi volumi
1.6. Convenzioni utilizzate in questi volumi
1.7. Installare Blender
1.8. Configurazioni e personalizzazioni
1.8.1. OpenCL
1.8.2. OpenSubdiv Compute
1.8.3. Requisiti di sistema
1.8.4. Features più recenti
1.9. Risorse online
2. Operazioni di base: familiarizzare con Blender 2.8
2.1. Struttura delle finestre e dell’interfaccia
2.3. Shortcut (o comandi rapidi da tastiera)
2.4. Sistemi di navigazione con Mouse e tastiera
2.5. Selezione
2.6. Il cursore (3D Cursor) e l'Origine (Pivot)
Esercizio n. 1
3. Inserire gli oggetti
3.1. Impostazioni della scheda grafica
3.2. Inserire gli oggetti
3.2.1. Mesh
Esercizio n. 2
3.2.2. Curve
3.2.3. Surface
3.2.4. Metaball
3.2.5. Text
3.2.6. Empty
3.2.7. Grease Pencil
3.2.8. Image
3.2.9. Camera
3.2.10. Light
3.2.11. Light Probe
3.2.12. Altri tipi di oggetti
4. La modellazione di base
4.1. Ambienti e organizzazione del lavoro
4.1.1. Object Mode e Edit Mode
4.1.2. Pie Menu
4.2. I trasformatori (Grab, Rotate, Scale)
4.2.1. Applicazione (azzeramento) delle trasformazioni
4.2.2. Uso dei Trasformatori con il Proportional Editing
4.2.3. Uso dei Trasformatori con lo Snap
Esercizio n. 3
4.3. Strumenti e modifica degli oggetti in Object Mode
4.3.1. Annotate
4.4. Le normali
4.5. Strumenti e modifica degli oggetti in Edit Mode
4.5.1. I Loop
4.5.2. Contex Menu in Edit Mode per le Mesh
4.5.3. La Properties Bar in Edit Mode per le Mesh
4.5.4. Il tab Object Data: proprietà dell'oggetto e Vertex Group
4.5.5. Il tab Active Tools and Workspace nella finestra Properties per le Mesh
4.5.6. Il Context Menu in Edit Mode per le Curve
4.5.7. Maniglie (Handles)
4.5.8. La Properties Bar in Edit Mode per le Curve
4.5.9. Il tab Object Data per le Curve
4.5.10. Overlay e Freehand Curve Drawing (Draw)
4.5.11. Il tab Active Tools and Workspace nella finestra Properties per le Curve
4.5.12. Il Context Menu in Edit Mode per i Testi
4.5.13. Il tab Object Data per i Testi
4.5.14. Il tab Object Data per le Superfici
4.5.15. Il Context Menu in Edit Mode per le Superfici
4.5.16. Il Context Menu in Edit Mode per le Metaball
4.5.17. Il tab Object Data per le Metaball
4.5.18. I solidi di rotazione
4.6. I menu dell’header della 3D view in Edit Mode
5. La modellazione avanzata: i modificatori
5.1. Cosa sono i modificatori
5.1.1. Assegnare un modificatore
5.2. Modificatori Generate
5.3. Modificatori Deform
5.4. Il problema della sfera
6. Sculpting
6.1. Introduzione
6.2. Sculpt Mode
6.2.1. La Tool Shelf in Sculpt Mode
6.2.2. Il tab Active Tools and Workspace Settings in Sculpt Mode
6.2.3. La header della 3D View in Sculpt Mode
VOLUME 2
1. Introduzione
1.1. Materiali e rendering
2. La teoria dei PBR
2.1. Introduzione
2.1.1. Riflessione speculare
2.1.2. Diffusione
2.1.3. Assorbimento e traslucenza
2.1.4. Principio di conservazione dell’Energia
2.1.5. Effetto Fresnel
2.1.6. Fresnel e Blender
2.1.7. Roughness e Microsurface
2.1.8. Materiali PBR in Blender: Addons e nodi
3. Cycles
3.1. Introduzione a Cycles e all’uso dei nodi
3.1.1. Tab Render
3.2. Materiali
3.2.1. Tab Material
3.2.2. Lo Shader Editor
3.2.3. Tab World
3.2.4. Displacement e versione sperimentale
3.2.5. Specular Map
3.2.6. Il canale Alpha
3.2.7. Unwrapping
3.2.8. La finestra UV Editor
3.2.9. Le Sidebar della finestra UV Editor
3.2.10. Ridimensionamento e minimzzazione dei nodi
3.2.11. Personalizzazione dei nodi: le Sidebar dello Shader Editor
3.2.12. La header dello Shader Editor
3.2.13. Personalizzare i flussi tra i nodi
3.3. Illuminazione
3.3.1. Tab Light
3.3.2. Tab World (Environment
3.3.3. Light Setup Scene
3.3.4. Illuminazione Volumetrica
3.3.5. Bake
3.3.6. Caustiche
3.3.7. IES Illumination
3.4. Applicare i materiali alle Curve 3D
4. La Modalità Texture Paint
4.1. Dipingere su una mesh
4.1.4. Append e Link
4.2. Texture Procedurali e Bump Texture painting
4.3. Realizzare una texture seamless in Blender
5. Freestyle
5.1. Non solo fotorealismo
5.1.1. Il pannello Feestyle nel tab Render
5.1.2. Il pannello Freestyle nel tab View Layer
5.1.3. Il pannello Freestyle Line Set nel tab View Layer
5.1.4. Il pannello Freestyle Line Style nel tab View Layer
5.1.5. Visualizzazione in Wireframe
6. Workbench
6.1. Un engine molto versatile
7. Eevee
7.1. GeneralitÃ
7.1.1. Il tab Render nella finestra Properties
7.1.2. Il tab Material nella finestra Properties
7.2. Illuminazione in Eevee
7.2.1. Il tab World in Eevee e la Global Illumination
7.3. Light Probe applicate
8. Parentele e Vincoli
8.1. Imparentare gli oggetti
8.2. Tab Constraints
9. Informazioni e impostazioni sugli oggetti
9.1. Tab Object
10. L’inquadratura
10.1. La Camera
10.1.1. Le Scene
10.1.2. Il pannello View della Properties Bar della 3D View
10.2. Tab Object Data
11. Render a 360°
11.1. Un mondo a 360°
11.2. Rendering stereoscopico
12. Blend4Web
12.1. Introduzione
12.1.1. Realizzazioni rilevanti
VOLUME 3
1. Introduzione
1.1. Nuovi orizzonti
2. La dinamica dei Corpi Rigidi, Fisica e Simulazioni
2.1. Introduzione al Tab Physics, ai modificatori Simulate e al menu Quick Effects
2.2. Introduzione all Dinamica dei Corpi Rigidi
2.2.1. Cenni sulla Legge di Attrazione Gravitazionale
2.3. Rigid Body
2.3.1. Cenni sulla Legge di Attrazione Gravitazionale
2.3.2. Rigid Body Active
2.3.3. Rigid Body Passive
2.3.4. Il tab Scene relativo al Rigid Body
2.4. Rigid Body Constraint
2.5. Soft Body
2.5.1. I parametri relativi alla dinamica Soft Body
2.6. Cloth e Collision
2.7. Fluid
2.7.1. Type Fluid
2.7.2. Type Domain
2.7.3. Type Inflow
2.7.4. Type Outflow
2.7.5. Type Obstacle
2.7.6. Type Control
2.7.7. Type Particle
2.8. Smoke
2.8.1. Ulteriori informazioni sul nodo Attribute
2.8.2. Smoke Domain
2.8.3. Smoke Flow
2.8.4. Smoke Collision
2.9. I modificatori Simulate e il sottomenu Quick Effects
2.9.1. I modificatori Simulate
2.9.2. Il sottomenu Quick Effects
2.9.3. Explode
2.9.4. Ocean
2.9.5. Particle Instance
2.10. Force Field
2.11. Dynamic Paint
3. Le modalità Vertex Paint e Weight Paint
3.1. GeneralitÃ
3.2. Vertex Paint
3.3. Weight Paint
4. Particle System
4.1. Introduzione
4.2. Emitter
4.3. Hair
4.4. Tab Particles
4.5. L’Intelligenza Artificiale
4.6. La modalità Particle Edit
5. Compositing
5.1. Introduzione
5.2. View Layers e Passes
5.2.1. Il tab View Layer della finestra Properties
5.3. I nodi del Compositor
5.4. Compositing applicato
5.5. Lavorare con molteplici View Layer
6. Addons
6.1. Introduzione
6.2. Ivy Generator
6.3. Sapling Tree Gen
6.4. 3D Printing
6.5. Pro Lighting: Skies
6.6. Pro Lighting Studio
6.7. The Rock Essential
6.8. Archipack
6.9. Tessellate
6.10. Manuel Bastioni Lab
6.11. Mesh Tiny Cad
6.12. Crowdmaster
6.13. Altri Addons degni di nota
6.14. Due importanti Render Farm
7. Alembic
7.1. GeneralitÃ
7.1.1. Esportazione
VOLUME 14
1. Introduzione
1.1. Funzionalità avanzate
1.2. Scripting
1.2.1. Text Editor
1.2.2. Python Editor
1.2.3. Finestra Info
2. Animazione
2.1. GeneralitÃ
2.1.1. La Timeline
2.1.2. I Keyframe
2.1.3. Cursore
2.2. Animare utilizzando i modificatori
2.3. I vincoli
2.4. Dope Sheet
2.5. Graph Editor e Drivers Editor
2.6. Non-Linear Animation (NLA) Editor
3. Modellazione di un Character
3.1. Introduzione
3.2. Modellazione per estrusione
3.3. Modellazione con la Topologia
3.4. Modellazione con il modificatore Skin
3.5. Modellazione di Character utilizzando software esterni
4. Rigging e Cinematica Inversa
4.1. Introduzione
4.1.1. Il Context Menu
4.1.2. La Tool Shelf relativa alle armature
4.1.3. La Properties Bar relativa alle armature
4.1.4. La header della 3D View relativa alle armature
4.2. Le modalità delle armature
4.3. I vincoli
4.3.1. Vincolare le ossa
4.4. Rigging di un Character e Cinematica Inversa
4.5. Facial Rigging
4.6. Eye Rigging
4.7. Motion Capture (MOCAP) e personalizzazione dei Movimenti
4.8. La finestra Properties riferita alle armature
5. Motion Tracking e Videoediting
5.1. Introduzione
5.1.1. Convertire un video in una sequenza di immagini
5.1.2. Motion Tracking a camera fissa con un marker
5.1.3. Fotogrammetria e Motion Tracking
5.1.4. Camera Tracking in sequenze a camera mobile
5.2. Movie Clip Editor
5.3. Video Sequencer Editor
6. Fotogrammetria e Blender
7. Grease Pencil, Sculpting e Animazione 2D
7.1 Evoluzione e sviluppo del Grease Pencil
7.2. Disegnare con il Grease Pencil
7.3. Interfaccia relativa al Grease Pencil
7.4. Animazione 2D con il Grease Pencil
7.5. Modificatori ed Effetti
7.6. Armature associate al Grease Pencil
7.7. Rendering e Compositing delle scene realizzate con Il Grease Pencil
8. Architettura interattiva (Archviz) e Unreal Engine 4
9. Blender Open Projects
9.1. Introduzione
9.2. Open Movies
UPDATE 2020
1. Introduzione
1.1. Dovevamo andare avanti…
1.1.1. Il programma LTS
1.1.2. Optix
1.1.3. Abbandono di Blender Network e del BFCT
1.1.4. Splash Screen
2. Importanti features dalla versione 2.83
2.1. GeneralitÃ
2.2. Novità nell’interfaccia
2.3. Modificatori
2.4. Flip Fluid
3. Importanti features dalla versione 2.92
3.1. GeneralitÃ
3.2. Geometry Nodes
4. Tips
4.1. GeneralitÃ
4.2. Trasformare le Istanze in oggetti reali
4.3. Fill
4.4. Auto Smooth
4.5. Transfer UV Map
4.6. Retopology con Instant Mesh e Bake Selected To
4.7. Purge Orphan Data
4.8. Lo sviluppo dello Sculpting e del Grease Pencil
4.9. Nuovi Addon di particolare rilievo
5. Conclusioni e ringraziamenti
